RPNでゲームを作ろう(その2)

前回(1月28日)の「その1」に引き続き、今回は「数当てゲーム」のプログラムの構造を考えてみたいと思います。ちなみに、今回使用する、HP 35sで使用されているプログラム言語は、オブジェクト指向どころか(go to だらけになる)「非構造化言語!」ですので、この連載で、是非そのあたりの醍醐味(?)をお楽しみください。30年以上前のプログラム製作の雰囲気を満喫できます。(…でも、こういう経験て、現代でも、というか、かなり普遍的に役に立つと思うんですけどね。)

で、プログラムの構造は、大雑把には、

スタート
0〜9の整数の乱数を発生させる
ループカウンタを1にセットしてループを開始、カウンタは1ずつ大きくする:
  (カウンタが指定の回数に達したら、ここでループを抜ける)
  プレイヤーに数値を入力してもらう
  乱数と数値を比較する
  乱数と数値が同じなら「(ループカウンタ)回で正解」と表示して、プログラム終了
  数値の方が大きければ「大きすぎる」と表示してループの先頭へ
  数値の方が小さければ「小さすぎる」と表示してループの先頭へ

「ゲームオーバー」と表示して、プログラム終了
エンド。

という感じになると思います。実際にプログラムを作る際は、もっと「非構造化」してやる必要がありますが、まあ、大まかな流れはこんなものでしょう。

次回は、乱数発生から、具体的にプログラムを作っていきたいと思います。